I’m sheeping up to Boss Town

La chronique du jour risque d’être assez déroutante, mais le jeu qui m’a inspiré cette modeste réflexion l’est tout autant. Pour ceux d’entre vous qui n’auraient pas encore jeté un coup d’œil intrigué sur la délicieuse Catherine, je vous invite à délaisser un instant votre lecture pour vous pencher sur le dernier né d’Atlus, tout simplement parce que quel que soit votre passif en terme de gaming, vous n’avez jamais joué à un jeu pareil, littéralement. Organisant savamment un teasing mémorable mettant en avant l’érotisme – qui sera au final quasi-inexistant dans le produit fini, Atlus avait réussi à capter toute l’attention de la presse autour d’une aventure que la presse saluera comme « le premier jeu de la crise de la trentaine ». A l’heure de Bref et autres La Génération Y par elle-même, le timing était plutôt opportun et le sujet encore inédit pour les gamers en mal de fond après avoir ingurgité une trilogie testostéronée de Gears of War.

Cela étant dit, si l’on veut justement s’intéresser pleinement au message véhiculé par Catherine, il va falloir spoiler sec, sans glaçon, comme le whisky servit au Stray Sheep par la charmante Erica. Je ferai donc expressément fi des menaces d’Atlus quant au sort qui attend celui qui évoquera les éléments postérieurs au huitième chapitre, car c’est après cette épreuve que la dénouement se met en place. Vous l’aurez probablement déjà lu et entendu un peu partout ailleurs, Catherine narre la triste descente aux enfers de Vincent, jeune trentenaire de son état, simple employé et en union libre avec sa girlfriend Katherine depuis déjà quelques années (combien ? Lui-même ne s’en souvient plus…). Installé dans sa routine alternant entre soirées bien arrosées au bar du coin avec son cercle de potes et déjeuners avec sa moitié faute d’emploi du temps compatible, Vincent va voir son quotidien voler en éclat à la faveur d’une détonante rencontre. Ingénue, blonde, mignonne à souhait et sexy à en faire pâlir Médoc, Catherine (avec un C) personnifie l’idéal féminin, telle une nymphe prête à assouvir vos moindres désirs et à en redemander d’un air gourmand. Encore assommé par les excès de la veille, Vincent se réveille nu, aux côtés de cette divine créature et réalise alors dans quelle innommable merde il vient de mettre les deux pieds. Ne sachant absolument pas comment réagir devant cette situation inattendue, notre héros joue la carte du mutisme face à cette erreur d’un soir et retrouve un peu déboussolé sa compagne Katherine le midi même, qui lui annonce tout de go qu’elle pense sérieusement être enceinte… La mâchoire du pauvre bougre s’effondre une fois de plus et illustre à merveille la chute interminable qui attend le jeune protagoniste de ce conte des temps modernes.

Vincent va alors être en proie à d’étranges cauchemars, où il doit nuit après nuit escalader d’immenses pyramides de blocs (qui rappelleront aux moins jeunes d’entre vous ce bon vieux Q*bert) entouré de moutons anthropomorphes au moins aussi déboussolés que lui. Le joueur découvrira au fil de l’aventure que tous ces ovins sont a priori autant de vilains pêcheurs qui trompent allègrement leurs compagnes respectives et se voient alors infliger cette punition biblique où leur vie est en jeu : les moutons qui ne parviendront pas au sommet dudit tétraèdre ne se réveilleront plus jamais… Ces morts ô combien mystérieuses ne touchant que les jeunes adultes mâles attirent évidemment l’attention de la presse, et notre cher Vincent ne tarde alors pas à faire le lien avec sa propre situation.

All men are sinners, tel semble être le message véhiculé par Catherine durant la première partie de l’aventure : la représentation peu flatteuse du troupeau de mouton dépeint la gente masculine comme une ribambelle d’hominidés pour le moins primaires, suivant spontanément leurs pulsions reproductrices en dépit de leur relation amoureuse préexistante. Jusqu’ici tout va bien me direz-vous, mais c’est justement lorsqu’ils s’écartent de cette voie pérenne pour la race humaine que le bât blesse… C’est bien le cas du pauvre Vince, qui n’avait absolument pas imaginé embrasser une carrière de paternel du haut de ses 32 ans. Si Catherine incarne un phantasme de luxure, de volupté, déborde de désir et aime à rappeler au beau brun à quel point il « fait du bien à son petit corps, nuit après nuit », Katherine représente au contraire l’engagement, le sérieux, elle est celle qui met sur le tapis le duo mariage-bébé qui nous angoisse tant. Derrière ses lunettes rectangulaires et sa coupe sage mais étudiée, Katherine est la working girl castratrice qui gère sa relation amoureuse comme une petite entreprise. Entre elle et Vincent, point de contact physique, de geste de tendresse ou de regards complices : elle préfère de loin rappeler le futur père de son enfant à ses devoirs, lui rappelant par la même occasion qu’il n’est pas très sage de sortir picoler tous les soirs avec ses amis et de sacrifier son sommeil, boring. Cette avalanche de responsabilités couplée au jeu de dupe que doit mener au quotidien le jeune trentenaire ne va tarder à avoir une emprise certaine sur son pauvre cerveau : ainsi, il devra chaque nuit faire face à ses démons (en l’occurrence Katherine, le futur fruit de ses entrailles ou encore son propre reflet) et escalader en compétition avec les autres moutons les pyramides qui le mèneront vers un réveil salvateur… ou pas. Vincent va donc passer la pire semaine de sa vie et constamment être tiraillé entre le bien et le mal, entre le C et le K (à moins que ce ne soit l’inverse ?).

Bref, le petit père Brooks parvient non sans mal à sauver sa peau et celle de sa bien-aimée, pour finalement découvrir que celui qui ensorcelle un bon paquet de la gente masculine n’est autre que « Boss », le patron du Stray Sheep où il passe ses soirées à s’enivrer (et au passage à enrichir ses connaissances sur le monde de l’alcool grâce à des séquences trivia délicieuses) ! Tout ceci est donc en réalité un immense complot fomenté depuis la nuit des temps et qui vise à séduire les hommes ne se montrant pas assez procréatifs grâce à Catherine, une succube apparaissant aux yeux de chacun comme un véritable idéal féminin destiné à briser les couples pour permettre à la femme en mesure d’assurer la pérennité de la race humaine de s’adonner à cet exercice avec quelqu’un de bien plus volontaire. Wahou, rien que ça. D’un coup d’un seul, c’est donc la frivolité même de l’existence qui se trouve remise en cause au profit de la seule procréation ! Dear God this can’t be happening ! L’homme n’a donc pour but ultime que la reproduction, et la femme de donner la vie ! Catherine est donc un jeu extrêmement familial puisqu’il brise les couples frivoles pour la sauvegarde de cette bonne vieille famille nucléaire, il faut croire que personne chez Familles de France n’a dû aller au bout de l’aventure, sinon je pense que cela aurait fait grand bruit. Et puisque l’on aborde désormais le sujet, Catherine m’a alors renvoyé aux écrits du grand Emmanuel Todd, qui dans le fabuleux Origine des systèmes familiaux défend justement la thèse que ce modèle a contribué à structurer l’espace familial depuis l’apparition de notre espèce et lui a permis de s’établir durablement puis d’entamer la conquête de nouveaux espaces. La révolution sexuelle, la libéralisation des mœurs, l’épanouissement personnel, tout cela amènerait donc immuablement homo sapiens vers son extinction si l’on ne fait rien…  Paradoxalement, c’est bien l’évolution de notre espèce qui a progressivement reculé l’âge de la puberté, retardant ainsi la fertilité et nécessitant alors de consolider une structure familiale pour « s’occuper » de la progéniture en attendant qu’elle puisse joyeusement copuler à son tour et assurer le renouvellement des générations.

Ok, tout ceci est bien évidemment à prendre au trouzième degré, n’empêche que Catherine nous adresse un sérieux rappel à l’ordre limite moralisateur, alors que notre génération profite désormais d’une insouciance nouvelle. Cette légèreté nous l’avons gagnée, comme dirait l’autre, mais la dernière création d’Atlus joue au contraire la carte de l’utilitarisme en séparant du troupeau ses membres les plus oisifs, c’est le sexe versus la parentalité, la figure du mouton contre celle de l’humain : l’animal qui cède à ses instincts reproductifs primaires sans en assumer les conséquences face à l’hominidé, fruit de sa perverse évolution.

A l’heure où la première génération de joueurs entre de plein pied dans la trentaine, il était de bon ton que le jeu vidéo se penche sérieusement sur la question et nous propose une lecture assez inédite des problématiques du couple et de ses obligations et autres petits bonheurs du quotidien. Avec ses huit fins différentes, Catherine permet d’être un salaud de la pire espèce ou un père psychologiquement repenti. La dernière production d’Atlus pose également la question du couple et de sa conception physiologique primaire, dans une époque où la femme, tiraillée par son instinct de pérennisation doit faire face à un homme toujours porté par son caractère de reproducteur qui va pouvoir se livrer aux joies de la reproduction forcément devoir entrer pour autant dans la parentalité. On pourrait ainsi presque s’interroger sur le message que véhicule Catherine en ce qui concerne la contraception mais aussi envers le courant existentialiste et la manière dont Sartre aborde la notion de responsabilité ou encore la privation de liberté indue par les relations humaines.

Toujours est-il que Catherine invite pour une fois à une profonde réflexion personnelle sur sa propre conception en tant qu’individu, à l’heure où l’on semble de plus en plus juger le potentiel d’un titre à travers une checklist de cases à cocher. Chapeau bas, messieurs. 

And that was the cocktail trivia for tonight.

Le Zelda de la discorde

Episode anniversaire censé célébrer le vingt-cinquième anniversaire de cette ô combien éminente licence, Zelda Skyward Sword a cristallisé les attentes des joueurs comme rarement. Premier épisode véritablement pensé pour l’étendard du motion-gaming, il devait  insuffler un nouveau souffle à la légende tout en respectant la nouvelle charte du constructeur japonais : contenter les fanatiques de la veille tout en ratissant assez large pour conquérir un nouveau public. Il est vrai que cet équilibre paraissait d’emblée assez casse-gueule, mais pas impossible non plus, puisqu’il avait été relevé haut la main il y a peu avec les deux volets Galaxy de Super Mario.

Il faut remonter au développement sans cesse ajourné de The Ocarina of Time pour trouver une communication aussi agressive autour d’un Zelda de la part de Nintendo. Objets, ennemis, environnements et même révélations scénaristiques, rien n’aura été épargné aux joueurs désireux de s’informer. Cette avalanche – que dis-je, ce tsunami – d’informations a ôté tout effet de surprise au point d’exaspérer certains fans, mais trouve malheureusement sa place dans la stratégie de communication des plus gros blockbusters depuis quelques années, où la création de l’attente se cultive jour après jour à coups de teasing et trailers en tous genres.  

Nintendo n’a pas été avare en superlatifs autour de ce seizième épisode, martelant jour après jour que l’on aurait jamais vu une aventure si mémorable. Autant dire que Link allait plus que jamais être attendu au tournant, chacune de ses aventures sur console de salon ayant marquée son époque en apportant au média des nouveautés devenues incontournables par la suite. Que l’on ne s’y trompe pas, les idées ingénieuses sont légions, on citera pèle-mêle le contrôle de bombes façon bowling qui permet d’envoyer valser ses ennemis avec une précision rarement atteinte, la jauge d’endurance qui rend Link un peu plus vulnérable et nécessite de peser le pour et le contre avant de s’exciter comme un malpropre, le scarabée-drone qui confère un aspect infiltration aux phases d’exploration, les fabuleuses chronolithes qui permettent de remonter le temps dans une zone géographique donnée, ou encore un splendide travail de réflexion autour de l’utilisation contextuelle de la musique ou des SFX qui porte à n’en point douter la génialissime patte de Koji Kondo .

 Est-on devenu plus exigeant à chaque nouvel épisode du plus célèbre des Hyliens ? Toujours est-il que là où ses précédentes aventures véhiculaient une certaine philosophie et une idée du gameplay au service du plaisir des joueurs, Skyward Sword se perd en route et accumule des maladresses parfois dignes d’une première production d’un studio naissant. Commençons par le voyage, véhicule de l’exploration et vecteur d’émerveillement : dans Ocarina of Time, Link parcourait d’abord à pied la vaste plaine d’Hyrule avant de la dompter une fois adulte sur le dos de sa monture Epona, dans Wind Waker la navigation d’un immense océan encourageait le joueur à délaisser la trame principale pour partir à l’aventure et jouer les Christophe Colomb d’eau douce, tandis que Twilight Princess proposait une approche inédite – presque subie – des environnements extérieurs alors que notre héros était transformé en loup. Le voyage est depuis longtemps une constante dans Zelda, la façon dont Link appréhende le monde extérieur confère une identité à chaque épisode, que ce soit à pied, à cheval, en train ou en bateau. Skyward Sword se déroule quant à lui dans un monde céleste… désespérément vide. Sorti de Célesbourg, le village natal de Link, on devra se contenter de minuscules îlots au sommet desquels on trouvera quelques rares ennemis tentant vainement de vous faire la peau, et de trois ou quatre habitations proposant des mini-jeux et autres quêtes annexes. Le flamboyant célestrier ne servira qu’au déplacement ennuyeux d’un point A à un point B. Simple véhicule à plumes, ses envolées ne donneront lieu à aucun frisson, aucun « thrill », et la carte directement dévoilée dès le début de l’aventure n’invite certainement pas le joueur à tenter sa chance vers l’inconnu. Je terminerai par la maniabilité très approximative de la pauvre bête que l’on tente péniblement de diriger en orientant sa Wiimote dans tous les sens sans jamais approcher un semblant de précision…

Parlons-en de la Wiimote ! Les éditeurs tiers ayant dans leur grande majorité laissé tomber l’exploration avancée du motion-gaming, Nintendo se devait de remettre en avant le mort-né WiiMotion Plus, disparu sans laisser de trace depuis Wii Sports Resort. Pas d’inquiétude, le dispositif est largement sollicité, un peu trop même, tant le joueur est invité à gesticuler à tort et à travers ! Evidemment le contrôle de l’épée était une obligation au vu de l’esquisse intéressante de Twilight Princess, tout comme l’arc ou le non moins sempiternel grappin dont l’utilisation se trouve simplifiée mais extrêmement agréable. Mais pour le reste, je rejoindrai volontiers le pétillant ALS : pourquoi agiter sa manette pour esquisser des sauts maladroits durant une ascension ? Pourquoi passer son temps à pointer dans le vide pour localiser un item important ? Pourquoi solliciter à ce point une reconnaissance de mouvement quitte à nuire à l’action lors de scènes périlleuses ?

Dans la malheureuse liste des choix bancals de cet épisode, je citerai également la scission inutile et injustifiée du monde terrestre en trois parties hermétiques : alors que l’essence de Zelda réside à mon sens dans la quête initiatique qui pousse un jeune aventurier à explorer le vaste monde, Skyward Sword opère un distinguo inexplicable entre les trois uniques contrées à parcourir. Non seulement la dimension épique disparaît immédiatement, mais les innombrables retours sur ces terres mettent en plus l’accent sur leur taille rachitique : devait-on vraiment se taper trois fois l’ascension du volcan d’Ordin ? Les exemples de redites ne manquent malheureusement pas et trahissent un manque d’ambition de la part des équipes d’Aonuma qui avait pourtant cinq années devant lui pour peaufiner la bête… Je ne m’attarderai pas sur le personnage de Fay, puisque pour le coup la critique s’est déjà chargée de souligner avec justesse qu’il s’agissait assurément du side-kick le plus effacé et le plus horripilant de toute la saga ! Après les moqueries déplacées et l’autoritarisme ambivalent de Midona, le choc est d’autant plus rude…

Et pourtant, à côté de ces idées trop « brouillon » pour convaincre, on trouve des choix artistiques d’une profondeur saisissante, comme cette palette impressionniste qui illumine véritablement l’univers de Skyward Sword. Non seulement le choix des teintes et des couleurs est proprement splendide, mais les limitations techniques de la bécane ont en plus obligé Aonuma et ses équipes à ruser pour cacher la misère, et le challenge a été relevé haut la main : là où l’on observerait d’ordinaire un fog effect bien connu ou du clipping à la pelle, les backgrounds de Skyward Sword laissent place à un masque d’une richesse incroyable où les polygones sont remplacés par des touches de pinceau dignes de Monet, Renoir et consorts.

Mi-figue mi-raisin, tel pourrait finalement être le motto de ce Zelda, un comble pour une série qui nous avait pourtant habitués à réinventer consciencieusement la roue à chaque épisode majeur (entendez sur console de salon…). Peut-être est-on simplement arrivés au bout de la logique bicéphale du duo Miyamoto/Aonuma, et qu’il est temps pour le premier de passer véritablement le flambeau au second. Après une relecture psychédélique d’Ocarina of Time, un Wind Waker aux antipodes des codes de la série et un Twilight Princess imposé par les fans, les incessantes rumeurs laissant entendre que Retro Studios travaillerait sur quelque chose d’énorme pourraient nous laisser rêveurs quant à une collaboration entre les Texans et Nintendo. Il est en tous cas clair que la série a désormais un besoin vital de sang neuf, sous peine de tomber dans sa propre caricature et de véritablement tomber de son piédestal. Plus facile à dire qu’à faire me direz-vous, mais les choix artistiques assumés et déstabilisants d’Aonuma laissent pourtant présager d’un avenir radieux pour peu que l’on laisse à nouveau au poulain la possibilité de galoper libre comme l’air…

2012 : La guerre des Trois n’aura pas lieu

A peine avez-vous eu le temps de digérer l’orgie des blockbusters de fin d’année qu’il faut d’ores et déjà remettre le couvert, nouvelle année oblige. 2011 aura sans aucun doute été l’année à observer à la loupe par les différents constructeurs afin d’aiguiser leur stratégie pour les cinq-six ans à venir. Un nouveau front s’est également dessiné à l’ouest puisque les canoniques DS et PSP auront après moult déclinaisons passé le flambeau à une nouvelle génération de portables toujours plus surprenantes et destinées à conquérir un marché autrefois monopolistique. Malgré une annonce catastrophique devenue un cas d’école à ne surtout pas suivre, Nintendo lancera également cette année une nouvelle machine dont on ne sait pour le moment presque rien, si ce n’est que sa présentation restera inscrite dans l’histoire comme l’une des plus catastrophiques de l’industrie. Alors que les observateurs de tous poils glosent plus que jamais sur quelles cartes seront abattues (ou non) par Sony et Microsoft lors de leurs conférences respectives, l’avenir semble plus que jamais incertain pour les consoles de salon.

Mais comme l’affirme ce bon vieux diction moralisateur, l’avenir appartient à ceux qui se lèvent tôt. Ça tombe bien, je suis plutôt du genre fainéant, alors penchons-nous plutôt sur le front qui vient de s’ouvrir sur la brèche du marché des consoles portables. Si la DS avait réussi en son temps à apporter un vent de fraîcheur en popularisant une technologie encore balbutiante, la donne est aujourd’hui bien différente : à l’heure où tous les parisiens branchouilles et wanabee consumers se baladent ostentatoirement un Iphone dernier cri à la main, le tactile ne fait plus tourner les têtes, et l’absence du multitouch sur 3DS paraîtrait presque préhistorique… Raillée à sortie pour son line-up peu aguichant, il incombe à la 3DS la (très) lourde tâche de succéder à la console la plus vendue de tous les temps en à peine sept ans de commercialisation. Après un lancement poussif à un prix prohibitif pour le grand public, Nintendo a dû se rendre à l’évidence (une fois de plus) : un succès même stratosphérique ne saurait en aucun cas donner carte blanche à qui que ce soit ! Dans la mesure où seul le jeu vidéo assure les revenus de l’entreprise, il est compréhensible que l’objectif de rentabilité exige le dégagement d’un bénéfice net sur chaque console vendue, mais il est clair que le constructeur nippon a péché par excès de confiance en ce qui concerne le tarif de sa dernière-née. Comme Microsoft en son temps, Nintendo a rapidement fait machine arrière pour tenter de contrecarrer un départ chaotique, et force est de constater que ce revirement aura porté ces fruits au regard des ventes déjà phénoménales de la bête au Japon et dans le reste du monde. La transition que tout le monde annonçait comme poussive et peu évidente est donc bien amorcée, et il suffit d’emprunter les transports dans Paris pour récolter chaque jour sa moisson de Mii et espérer progresser dans StreetPass Quest (j’en profite pour remercier mes compagnons d’infortune du RER B qui m’apportent quotidiennement leur aimable contribution dans cette noble tâche !).

Mais celle qui démocratisera certainement la 3D comme le tactile il y a quelques années n’est désormais plus la seule à occuper le terrain puisque Sony vient de lancer la grosse artillerie grâce la saintement nommée PlayStation Vita, un petit bijou de technologie qui devra sévèrement jouer des coudes pour poser son flow sur un marché bien particulier. Il est évidemment un peu tôt pour dresser ne serait-ce que l’embryon d’un premier bilan, mais les ventes de la belle sont assez inquiétantes pour le moment… Les plus fins observateurs d’entre vous rétorqueront que la situation est étrangement similaire aux débuts de sa concurrente directe – ce qui est tout à fait pertinent, et c’est d’ailleurs bien pourquoi il est encore trop tôt pour parier sur l’un ou l’autre canasson.

Cependant, il est amusant de constater que l’opposition frontale entre la 3DS et la PS Vita renvoie en tous points au duel de la génération précédente, à savoir une sympathique trouvaille inédite dans le jeu vidéo versus un concentré de technologie pure lorgnant vers le rendu des consoles de salon. L’équation semble très familière, n’est-ce pas ? Ce sont pourtant les mêmes parti-pris qui positionnent stratégiquement les deux portables de ces prochaines années, il sera donc extrêmement intéressant de comparer leurs évolutions respectives, en terme de ventes comme de développement software.         

Du côté des consoles de salon, la donne est pour l’instant bien différente : aux abords d’une ligne Maginot triangulaire, Microsoft, Sony et Nintendo s’épient en silence : que prépare donc le concurrent ? Lancé récemment, il y a fort à parier que le système Kinect de Microsoft sera d’une manière ou d’une autre intégré dans l’architecture de celle que je ne nommerai certainement pas ici Xbox 720, dans la mesure où l’investissement en R&D a dû être plus que conséquent (j’en veux pour preuve la sortie imminente dudit périphérique pour PC). Pour autant rien n’a filtré sur les aspirations des têtes pensantes du géant américain, ce qui lui permet comme Sony d’observer tranquillement les évolutions du marché tout en bossant secrètement sur le gimmick qui mettra en transe le parterre de journalistes présents lors de la future annonce. Martelant dès le lancement de la PlayStation troisième du nom que son règne durerait quoi qu’il arrive une décennie, Hirai et sa bande semblent plutôt bien partis pour tenir leur engagement auprès des early adopters, puisque près de six après son lancement, la PS3 semble avoir trouvé son véritable rythme de croisière : entre ventes stables mais très satisfaisantes, elle rafle de plus en plus d’exclusivités et continue de révéler aux développeurs son potentiel sur le long terme, là où la Xbox 360 montre ses premiers signes de faiblesse. Toujours au top techniquement, on peut tout à fait imaginer que sa remplaçante ne débarque pas avant la fin de l’année 2013 au plus tôt.

Mais pour cette année au doux parfum d’apocalypse, seul Nintendo sortira l’artillerie lourde. Il faut dire que la Wii qui aura enfin entamé une vaste entreprise de dé-diabolisation du jeu vidéo a accumulé dès ses débuts un retard technique conséquent sur ses concurrentes. Bonne excuse ou stratégie à moyen terme, Miyamoto s’était fait le porte-parole du discours « on-fera-de-la-HD-quand-les-gens-auront-des-écrans-qui-vont-bien », exception faite qu’en 2012, jouer en HD ne va pas surprendre grand monde (corrigez-moi si j’ai faux)… Mais le véritable pari que va devoir relever l’emblématique firme kyotoïte sera de renouveler l’exploit qui a permis de vendre un concept novateur mais perfectible à la Terre entière, des familles nucléaires aux maisons de retraite en passant quand même par les joueurs de la première heure. Une campagne publicitaire agressive mais centrée sur la famille et une politique encore jamais vue de promotion sur la durée auront ouvert en quelques années au jeu vidéo les portes d’un grand public jusqu’alors convoité mais jamais acquis. Cependant, qui nous dit (et là je vais me permettre de grossir le trait) que ce même public primo-accédant remettra bien volontiers le couvert ? Etant novice sur ce marché, les ménages ne devraient a priori pas se sentir obligés de passer en day one à cette nouvelle génération. Cette volatilité du grand public en tant que nouveau consommateur de jeu vidéo sera certainement l’inconnue la plus déterminante en terme de ventes hardware. A l’opposé, Nintendo devra se racheter une conduite auprès de ce public si critique que sont les gamers, les fans de la première heure qui se sont sentis délaissés au profit des casuals, véritable poule aux œufs d’or de ces dernières années.

Cachez cette suite que je ne saurais voir…

Mené de main de maître par certains développeurs (*tousse* Capcom *tousse* Square-Enix), l’essorage de licence est aujourd’hui le garant inébranlable de la rentabilité d’une licence bien installée et bénéficiant d’un parterre de fans prêts à mourir dans d’atroces souffrances pour retrouver les joies familières de ladite licence. Mais évidemment, point de spinoff ou de crossover opportunistes avant d’avoir un tant soit peu marqué les esprits avec une recette efficace au bon goût de reviens-y, ce qui implique donc qu’une recette éculée et réchauffée à l’envi fut un temps novatrice et rafraîchissante, CQFD. Elémentaire me direz-vous, mais on aurait parfois tendance à oublier ce préalable qui m’est de toutes façons nécessaire pour introduire le sujet du jour…

Alors certes, nous éprouvons tous ce plaisir immuable qui se manifeste à l’annonce d’un nouvel épisode de notre série fétiche, nous trépidons d’impatience durant les longs mois qui séparent la révélation de la sortie en magasin, et nous replongeons avec délice dans les codes établis d’un univers familier tout en espérant néanmoins quelques nouveautés bien pensées qui viendront faire avancer le schmilblick. Certaines suites voient leur calendrier de sortie invariablement calé sur les fêtes de fin d’année et se retrouvent alors sans grande surprise dans les rayons dès que les jours raccourcissent tandis que d’autres réclament une gestation prolongée et créent ainsi la surprise à chaque nouvel opus. Il y a les séries avortées, tombées dans l’oubli, celles qui (de plus en plus) tentent un come-back souvent boiteux après une bonne décennie d’absence (Yu Suzuki si tu m’entends)… et il y a ce cas plus particulier des suites qui n’auraient jamais dû voir la lumière du jour.

Certains me taxeront sans doute de râleur intégriste (rôle qui me sied d’ailleurs parfaitement), mais il existe à mon sens certains cas où l’impact d’un titre est à ce point titanesque qu’il devrait demeurer le seul et unique représentant de son univers. Peu d’exemples me viennent à l’esprit, mais si l’on se penche sur le cas d’Okami, y avait-il réellement besoin d’une « mini » suite à cette somptueuse fresque spirituelle et ô combien japonisante ? Je pose véritablement la question : que peut-on apporter de plus à cette parfaite recette qui complèterait (que dis-je, sublimerait) l’expérience véhiculée par cet épisode fondateur, tout en évitant les redites ? Parfois, il faut bien accepter que tout a été dit du premier coup, chapeau bas, ovation du public, tomber de rideau.

Bien évidemment, dans l’immense majorité des cas, il faut du temps (et un peu d’amour) pour qu’une série arrive à maturité – comme l’album du même nom. Si bonne soit-elle, la formule a besoin d’ajustements, de rectificatifs, voire même parfois d’un bon ravalement de façade pour donner le meilleur d’elle-même. Mais dans d’autres, une fois la surprise passée, le wow effect digéré et la boîte à souvenirs enclenchée, il serait presque criminel (osons le dire) de donner naissance à une suite mi-figue mi-raisin qui viendrait au final ternir l’aura rayonnante de l’épisode originel. Bioshock avait-il besoin d’une suite ? Si le second volet permet de saisir un peu mieux les conséquences qui ont conduit à la chute précipitée de Rapture, qu’apporte-t-il au final ? Qu’en retiendra-t-on ? Alan Wake mérite-t-il un spinoff dématérialisé ? Que retiendra-t-on de Dead Space 2 ? Je vous laisserai bien entendu seuls juges de la réponse à apporter, mais posons-nous la question : est-on prêt à n’importe quel prix à retrouver un univers mémorable quitte à souiller sa mémoire avec une suite opportuniste et fade ? Une fois de plus, je ne critique absolument pas le principe de la suite et encore moins celui de sérialisation, je suis comme tout un chacun ravi de me plonger avec délectation dans un nouveau Legend of Zelda, Metal Gear Solid, Ace Attorney, Resident Evil ou Dragon Quest, prétendre le contraire n’aurait évidemment aucun sens.

Le ressenti sur la question étant purement personnel et a priori hautement subjectif, je vous invite à compléter cette liste par vos expériences personnelles, quelles sont donc les suites que vous n’auriez jamais voulu croiser ?

Katamari Fortissimo Damacy : l’OST 2.0

Des premiers bips primaires des consoles Atari aux enregistrements grandioses du Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra, la musique a connu dans le secteur du jeu vidéo plusieurs bouleversements majeurs en à peine 30 ans. Aujourd’hui plutôt calibré, l’exercice de l’illustration sonore s’attache d’ordinaire à accompagner, voire à transcender l’expérience du jeu. Culte devant l’éternel ou tellement anecdotique qu’aussitôt oubliée, l’OST peut clairement faire la différence dans le ressenti et le souvenir que le joueur conservera de l’aventure qu’il a parcouru visuellement mais aussi acoustiquement. Il y a bien des façons différentes de concevoir l’environnement sonore d’un jeu : le ou les compositeurs peuvent travailler main dans la main avec les développeurs pour faire évoluer leurs interprétations au fur et à mesure de l’avancée du titre, ou au contraire proposer une fois le travail de programmation terminé un rendu élaboré à l’écart des équipes de développement. Si bien des chefs-d’œuvre ont marqué leur époque, leur production ne s’écarte qu’à de rares exceptions des sentiers battus. Bien que quelques récentes collaborations aient été mises en avant comme la participation d’Akira Yamaoka à la bande-son de Shadows of the Damned, ou celle du légendaire Yasunori Mitsuda au récent Xenoblade, la démarche participative n’est pas encore une piste explorée par les studios… Et c’est donc au milieu de ce petit monde que détonne forcément l’improbable, le délirant, l’invraisemblable, que dis-je, l’inqualifiable Katamari Fortissimo Damacy, illustration sonore s’il en est de la première création sous acide de Keita Takahashi.

Tout droit sorti de l’imagination huluberlu-esque d’un game designer nippon unique en son genre, Katamari Damacy ne peut laisser personne indifférent. A la base du projet, on trouve Yû Miyake, qui avait précédemment œuvré sur quelques séries phares de Namco comme les mythiques Tekken ou Ridge Racer. Toutefois, si Miyake compose une partie des titres de Katamari Fortissimo Damacy, il laisse également la part belle aux icônes de la J-pop comme Yui Asaka, mais aussi pléthore d’autres compositeurs invités pour l’occasion. Il en résulte au final un travail commun d’une étonnante richesse, qui puise sans gêne son inspiration dans tous les styles pour donner naissance à une sorte d’OVNI musical qui vous fera atteindre les étoiles du bout des oreilles…

D’entrée, le décor est posé : l’auditeur est accueilli par ce qui va constituer le fil conducteur de Katamari Fortissimo Damacy : une mélodie simple, chantée (bruitée à la bouche comme dirait l’autre), et une touche d’électro-pop poussée qui donne un côté sophistiqué et presque avant-gardiste à l’ensemble de l’album. Le main theme Katamari on the Rock se veut entrainant, mettant en avant des cuivres couplées à des percussions latines qui ne relâchent pas le tempo. C’est d’ailleurs un autre poncif de cet OST pas comme les autres : il aime donner dans l’excès. Les quelques thèmes calmes de transition comme Overture ou The Wonderful Star’s Walk is Wonderful donnent ouvertement dans la simplicité, le premier avec un simple piano, et le second avec une superposition très progressive. En tous cas, une chose est sûre : les compositeurs adorent en faire des tonnes, et les empilements qu’ils se sont permis sombrent parfois dans un joyeux bordel très plaisant, à l’instar de l’électro-funk You Are Smart ou du perturbant Angel Flavor’s Present.

Toujours jusqu’au-boutiste, Katamari Fortissimo Damacy fait coexister au milieu de cette explosion de sons tordus des morceaux un peu rétros qui fleurent bon l’insouciance des années 1950. A Crimson Rose and a Gin Tonic nous plonge dans l’ambiance d’un cabaret jazzy avec une contrebasse qui ne faiblit jamais, tandis que Que Sera Sera renvoie immédiatement l’image d’un Sinatra japonais (en la personne de Charlie Kosei) au top de la zen attitude. Les idols ne sont pas venues pour rien, puisque l’on retrouve de nombreuses compositions interprétées par de charmantes minettes. Ces titres très clairement orientés J-pop surprennent un peu moins, mais se laissent pourtant écouter simplement, pour le plaisir, comme LONELY ROLLING STAR, ou un The Moon and the Prince plus axé hip-hop.

Il est bien difficile de résumer Katamari Fortissimo Damacy tant ses 21 pistes passent un nombre incalculable de fois par toutes couleurs de l’arc-en-ciel. L’univers sonore est au final à l’image du jeu : une balade colorée d’étoile en d’étoile, synonyme d’autant de découvertes. Samba, J-pop, électro, bruitisme expérimental, il y en a pour tous les goûts si l’on est prêt à accepter toutes les bizarreries et les ruptures incessantes de cette œuvre hors du commun, à écouter sur son balcon, au lever du jour, le regard perdu vers l’horizon…

Une décennie de J-RPG

Porté aux nues dans les années 1990, le J-RPG (ou jeu de rôle à la japonaise pour ceux qui ne serait pas familier de la chose) est passé du stade de genre culte adulé par tous à celui de vilain petit canard dont il est de bon ton de se payer la tête. D’accord, je grossis (un peu) le trait, mais cette démarche est volontaire ! Ce qui est certain, c’est que le J-RPG est tombé de son piédestal, et qu’à l’image de l’industrie vidéo-ludique japonaise toute entière, il peine réellement à se relever… Mais le patient est peut-être en passe de sortir de son coma prolongé : cela n’aura échappé à personne, la presse s’est récemment agitée et s’est épanchée comme jamais sur la sortie du dernier représentant du genre : j’ai nommé Xenoblade.

Largement qualifié de “J-RPG de la décennie” par lesdits journalistes, ce titre rassemble depuis quelques mois les passionnés du genre autour d’une plate-forme qui est pourtant loin de faire l’unanimité auprès de ce même public : la Wii. Je ne porterai pas ici de jugement sur Xenoblade – pour la simple et bonne raison que je ne l’ai pas encore terminé – cependant, il est vrai que ces dernières années ont laissé les joueurs sur leur faim, quelques rares réussites isolées n’auront pas suffit à rééquilibrer des déceptions à la pelle : Blue Dragon, Eternal Sonata ou Star Ocean : The Last Hope, en sont les tristes exemples (je choisis d’exclure volontairement Final Fantasy XIII de cette sélection étant donné que j’ai été charmé de bout en bout par cet épisode, j’assume !). Plutôt que d’innover, le mastodonte du secteur (Square-Enix pour ne pas le citer) met tout en œuvre pour produire les remakes de ses gloires passées en quantité industrielle, avec de temps à autre un spin-off peu inspiré par ci par là. Pas folichon comme bilan, c’est le moins que l’on puisse dire ! Et pourtant, au milieu de toute cette cohue désorganisée,  un titre est – de mon point de vue, parvenu à clairement tirer son épingle du jeu en assumant des partis pris tranchés. Sorti en 2006, cet univers original porte la patte peu reconnaissable de son génial créateur : l’honorable Hironobu Sakaguchi. Vous l’aurez (sûrement) deviné, il s’agit de Lost Odyssey.

Œuvre mature et profondément émotionnelle, Lost Odyssey se paye en plus le luxe d’offrir une lecture résolument moderne du J-RPG en refusant emblée les sempiternelles sessions de leveling inhérentes au genre : en fonction de la zone visitée, il est possible de gagner plusieurs niveaux au cours d’un seul et même combat, mais sitôt le level “maximum” autorisé atteint, il faudra alors que le joueur désireux de franchir la barrière se farcisse 100 affrontements pour gagner un niveau supplémentaire. Cette tâche extrêmement fastidieuse sera rapidement abandonnée même par les plus acharnés, et l’on est alors contraint de tirer pleinement profit de toutes les aptitudes de son équipe pour bâtir une véritable stratégie qui sera la clé de chaque victoire. Impossible donc de booster son niveau au prix de quelques heures de leveling intensif, pour une fois on est obligé de s’intéresser de près à la mécanique bien huilée des combats, le plaisir de trouver la faille dans la carapace de l’ennemi s’en trouve alors décuplé. Le message des développeurs est clair : “Vous ne pouvez plus augmenter votre niveau ici, alors débrouillez-vous avec ce qu’on vous a laissé dans la caisse à outils”, couillu.

Mais que serait un RPG sans une ambiance inoubliable dans laquelle on ne souhaite qu’être happé à jamais ? Lost Odyssey n’a pas oublié cette règle et porte en lui une charge sentimentale qui témoigne de l’état d’esprit de son géniteur lors de sa création. Sakaguchi-san nous invite à voir le monde à travers les yeux d’un immortel : Kaim, mercenaire de son état a traversé toutes les guerres et autant d’épreuve, a assisté à la mort inévitable de tous les camarades ayant croisé sa route, sans jamais parvenir à trouver le repos (comme le dirait si bien Homer Simpson : “And then, the peace of the grave”). Condamné à vivre, telle est la peine inexpiable infligée à Kaim, qui croisera lors de son périple d’autres immortels qui font face de manières différentes à leur funeste destin. C’est le cas de Seth, une “jeune” femme (d’apparence s’entend) devenue elle aussi mercenaire pour parcourir le monde, en quête perpétuelle de réponses existentielles inatteignables. Bien que ce monde ne soit pas le leur, nos immortels ont néanmoins pris racine de temps à autre pour trouver l’amour, un amour forcément plus éphémère que n’importe quel autre, until death do us part… Ce décalage inévitable sera le terreau fertile de retrouvailles aussi émouvantes qu’incongrues, à l’image de la rencontre entre Seth et son fils, où ce dernier âgé d’une soixante d’années se jette dans les bras de son éternellement jeune génitrice en déversant des torrents de larmes entrecoupés de sanglots étranglés, une scène ô combien marquante et révélatrice de la profonde réflexion portée par Lost Odyssey.

Mais tous ces moments inoubliables ne seraient peut-être rien sans la présence de ce qui aurait pu être une simple feature mais se révèle au final un élément fondamental de l’expérience proposée par le maître Sakaguchi : A Thousand Years of Dreams. Derrière ce titre qui pourrait évoquer une œuvre d’Apichatpong Weerasethakul se dissimule en réalité une magnifique nébuleuse de récits éclatés, comme autant de témoignages saupoudrés au gré de l’aventure des vies passées de Kaim. Impossibles à situer chronologiquement, ces récits purement littéraires viennent à chacune de leur apparition marquer une pause presque philosophique et contemplative, puisque le seul élément présent à l’écran – le texte – est subtilement mis en scène afin de refléter au mieux le propos mis en avant. Cette particularité qui en lassera certainement plus d’un confère pourtant une atmosphère unique à Lost Odyssey, le joueur est alors invité à faire une pause, à délaisser l’excitation des combats pour s’immerger dans l’un des innombrables souvenirs de Kaim l’immortel. Impossibles à situer dans le temps (voire dans l’espace), il faudra se laisser porter par chaque tranche de vie pour tenter de saisir du bout des doigts le calvaire vécu depuis mille ans par notre héros, rêves brisés, incertitudes inamovibles, confidences au clair de lune, torrents de larmes, champs de bataille, autant d’expériences qui témoignent à leur manière de la fragilité de l’existence.

Pour toutes ces raisons (et bien d’autres), Lost Odyssey mérite que l’on lui porte bien plus d’attention que le quasi-passage sous silence (pour ne pas dire dénigrement) auquel il a eu droit lors de sa sortie. Innovant, étonnant, invitant à la réflexion et solide dans son gameplay, il mérite véritablement le détour, telle une expérience à prendre comme un magnifique contre-argumentaire face au discours ambiant sur le J-RPG. Cette décennie nous a quand même offert quelques perles, encore faut-il bien vouloir laisser au vestiaire ses œillères pour s’en rendre compte.

Sonic, le badass fadasse

Préparez le champagne par caisses entières et l’Alka Setzer, 2011 sera l’année des célébrations ou ne sera pas. Après l’ami Mario l’an passé, c’est au tour des emblématiques sagas The Legend of Zelda, Dragon Quest, Sonic the Hedgehog, j’en passe et des meilleures de souffler leurs respectifs vingt-cinquièmes et vingtième anniversaires. Si le fondateur du J-RPG se contentera d’une sympathique compilation de l’originelle trilogie Roto et d’un malheureux trailer de l’énigmatique dixième épisode qui attise depuis des mois la curiosité des amateurs du genre, le plus célèbres des Hyliens soufflera quant à lui ses bougies grâce à sa première aventure inédite sur Wii (il était temps !) et une série de concerts symphoniques à travers le monde.

Et puis il y a Sonic. Sonic… La mascotte badass de Sega risque bien de couper son gâteau d’anniversaire tout seul, à moins que ses comparses issus de Sonic & Sega All-Stars Racing ne viennent timidement le consoler. Car c’est la triste réalité : Sonic est devenu, featuring après featuring, un héros déchu, condamné à enchaîner les party games opportunistes sur les consoles de son ennemi de toujours, quelle ironie ! Depuis 10 ans (une décennie entière, merde !), le hérisson qui a fait la fortune des ophtalmologistes en décollant les rétines par millions au début des années 1990 n’est plus que l’ombre de lui-même. Aux daubes fadasses s’ajoutent les copies peu inspirées d’autres titres de la concurrence, les shitty friends s’amoncellent et finissent aussi tôt aux oubliettes, laissant notre héros d’hier plus seul que jamais face à une foule vengeresse, furieuse, mais désireuse de revoir leur idole en haut de l’affiche.

Paradoxalement, le dernier épisode “mémorable” en date est également le premier à avoir été porté sur la console du concurrent (comme launch title qui plus est), je veux bien sûr parler de Sonic Adventure 2. Dynamique, proposant des gameplays diversifiés, une narration habilement scindée, une bande-son du tonnerre et une aventure principale débarrassée de la partie exploration de son prédécesseur, la recette du hérisson à la sauce 3D semblait assez bien calibrée… si l’on ferme les yeux sur une caméra désastreuse, une synchronisation labiale aux fraises et en ce qui nous concerne une traduction qui s’affranchit largement des accords pluriels !  

Mais ensuite, il y a eu LE séisme, l’annonce qui a ébranlé les joueurs et l’industrie toute entière : la chute de Sega, devenu colosse aux pieds d’argile et qui passa en cette date fatidique du 23 janvier 2001 du statut de constructeur historique à celui de simple éditeur tiers. Quelle chute. Je me souviendrai toujours du moment où je posais les yeux sur la couverture de Consoles MAX qui avait été le premier dans la presse française à publier la triste nouvelle, s’entremêlent alors angoisse, déni, résignation et enfin colère. Ce coup d’estoc semble avoir affecté psychologiquement la mascotte, dès lors rien ne sera plus pareil. La sortie de Sonic Heroes (le premier épisode multi-plate-formes) donne le “la”, la qualité n’est plus au rendez-vous et elle posera par la suite lapin sur lapin au hérisson : Shadow the Hedgehog, Sonic and the Secret Rings, l’ignoble épisode éponyme, Sonic Unleashed, autant d’exemples navrants qui attestent de la descente aux enfers de l’erinaceus  bleu.   

Etait-ce écrit ? En parcourant il y a quelques jours avec nostalgie le booklet accompagnant la version collector japonaise de Sonic Adventure 2, je remarquais que la chronologie de la série qui s’arrête alors en 2001 représente l’avenir à travers un point d’interrogation qui en dit alors peut être long sur les propres craintes de Sega… Et pourtant c’est toujours son illustre créateur Yuji Naka qui s’occupera des épisodes suivants, mais l’homme et sa Sonic Team semblent clairement en panne d’inspiration. Faute de renouveler la licence avec brio, Sega préfèrera ressortir des cartons les “classiques” de la grande époque pour les servir réchauffés aux joueurs nostalgiques, puisqu’en l’espace de quatre ans sortiront (dans l’ordre) la version Gamecube de Sonic Adventure 2, Sonic Mega Collection, Sonic Adventure DX, Sonic Mega Collection Plus et Sonic Gems (amputé dans ses versions occidentales des alléchants bonus de la version japonaise, à savoir la trilogie Bare Knuckle – excusez du peu)… Pour battre Square-Enix au concours de qui-qui-produit-le-plus-de-remakes-en-quantité-industrielle, il fallait quand même se lever tôt, Sega l’a fait.

Alors mon cher Sonic, je ne vais te souhaiter un joyeux vingtième anniversaire, mais plutôt un bon retour parmi nous, puisse ta (trop) longue traversée du désert prendre fin, et que ton come back ô combien attendu tourne enfin la page du diabolique Sonic cycle. Long time no see

Le jeu vidéo, parent (très) pauvre du doublage

Autant poser d’emblée le décor : je suis une vilaine raclure d’intégriste atrocement réfractaire aux doublages, voilà c’est dit. Autant que je m’en souvienne, j’ai toujours eu en horreur les affreuses localisations françaises, que soit au cinéma, à la télévision et évidemment dans le jeu vidéo (mais celle là vous l’aviez venu venir), mais le cas de ce dernier est encore plus problématique. Parent pauvre de la localisation, le jeu vidéo subit depuis trop longtemps les affres d’une adaptation généralement pondue dans l’urgence et enregistrée à l’arrache, avec des comédiens on ne peut plus détachés et surtout pressés de passer à la suite. Si l’on ajoute à ce sombre tableau une absence totale de direction artistique, comment imaginer obtenir autre chose qu’une version insipide et à oublier le plus vite possible ? Evidemment, les exceptions existent (j’aurai envie de citer pêle-mêle Psychonauts, Metal Gear Solid, et dans un tout autre registre Wario Ware Smooth Moves…) mais la faiblesse de leur nombre ne compense en rien l’écrasante majorité des VF à la ramasse.

Bien heureusement, les nouvelles consoles permettent désormais de choisir entre une variété conséquence de langues, quitte à changer directement la langue de la console. Malheureusement, nos galettes européennes ne proposent pas encore systématiquement la version audio originale (et je ne pourrai m’empêcher de glisser un mot sur la sortie de Blue Dragon en France, ou la version originale japonaise présente dans les versions envoyées à la presse avait été supprimée pour remplacée par… la version italienne !), ce qui me paraît quand même assez hallucinant en 2011. Pourquoi supprimer délibérément la possibilité pour le joueur de profiter pleinement d’une prestation de qualité, avec des acteurs impliqués, ayant préparé leur personnage ? Pourquoi, je vous le demande ? Je ne suis pas persuadé que Portal (et sa suite) aurait eu le même effet atomique sur mon esprit sans l’incroyable prestation d’Ellen McLain qui assure mine de rien à elle seule l’intégralité de la narration et donne cette ambiance absolument unique.

L’aspect le plus “comique” et qui confère presque une touche artisanale aux doublages français reste la désagréable impression d’entendre encore et encore la même sempiternelle dizaine de voix caricaturales sur la quasi-totalité des doublages. Nous retrouvons pêle-mêle : le gros bouquin écervelé à la Schwarzenegger, le vieillard à côté de ses pompes, l’abruti de service un poil névrosé, j’en passe et des meilleurs… A croire que la même équipe qui double la plupart des dessins animés diffusé aux aurores pour les enfants fait des heures supplémentaires pour boucler ses fins de mois, et c’est bien le jeu vidéo qui en fait les frais.

Je ne prétends pas connaître de l’intérieur le milieu de la localisation et celui du doublage en particulier, je m’insurge simplement contre la récurrence inexplicable d’une apparente volonté de bâcler un travail qui méritait un peu plus de considération. Après, il est évident que quand on voit qu’une saison entière de The Simpsons ne nécessite que deux minuscules semaines de doublage pour sa version française contre une semaine par épisode pour la version originale, il ne faut pas s’attendre à mieux pour le jeu vidéo. Alors que l’on met en avant les “poids lourds” du cinéma français pour les doublages des plus grosses productions animées venues d’Outre-Atlantique, pourquoi ne pas tenter d’instaurer la même démarche pour les productions susceptibles d’être les plus vendues ? La France ne manque pourtant pas de voice actors de talent, du fabuleux Richard Darbois en passant par les regrettés Jean Yanne et Claude Piéplu, je reste persuadé que si l’on s’en donnait les moyens nous pourrions proposer aux joueurs de l’hexagone autre chose qu’une production low cost de bas étage.

Et pourtant, il a suffit d’un billet posté par camite pour me rendre compte qu’il pouvait quand même y avoir des gens talentueux, consciencieux et par-dessus tout passionnés qui travaillaient en amont à la traduction méticuleuse des textes. J’ai trouvé ce témoignage particulièrement poignant, car il illustre la désillusion d’un traducteur face à la réception de son travail sur lequel il n’a plus aucun contrôle une fois le script rendu. Alors je me dis que tout n’est pas perdu, peut-être auront un jour (si possible dans un futur pas très éloigné et dans notre propre galaxie) le droit de bénéficier de la considération que ce média mérite. Par contre, quand je lis dans Consoles + (oui, le groupe de presse dans lequel j’officie bénéficie d’un abonnement gratuit à cette ancienne gloire des années 1990 et il se trouve que je suis le seul lecteur intéressé…) que l’absence de voix françaises dans L.A. Noire est un point négatif, je manque de m’étouffer tant le travail d’acteur et de motion scanning semble balayé d’un revers de la main ! Au vu du nombre astronomique de dialogues et d’une synchronisation labiale encore jamais vue dans un jeu vidéo, je n’ose imaginer la déperdition qualitative à laquelle nous aurions eu droit ! A bon entendeur.  

L.A. Noire et la doctrine du containment

Certes, L.A. Noire n’est pas exempt de reproches, et il est clair que le dernier Rockstar (ou Team Bondy si vous cherchez la petite bête) a reçu un accueil mi-figue mi-raisin de la part des journalistes comme des joueurs. Néanmoins, derrière son gameplay redondant et une intrigue principale sans réelles surprise, le Los Angeles de 1947 dans lequel évolue Cole Phelps et ses nombreux collègues permet de mettre subtilement en lumière un tournant déterminant dans la politique extérieure des Etats-Unis d’après-guerre.

Evidemment, la Seconde Guerre mondiale occupe une place importante dans l’univers de L.A. Noire : tel le proviseur Seymour Skinner, le passé du détective en devenir Cole Phelps se rappelle régulièrement à son bon souvenir d’ex-Marine. Seul survivant de son unité suite à la fameuse bataille d’Okinawa, l’officier Phelps se voit remettre la Silver Star, l’une des plus hautes distinctions militaires américaine. Parlant couramment japonais (une particularité qui ne sera jamais vraiment expliquée au cours de l’histoire), Phelps a également développé une connaissance certaines des us et coutumes de ses adversaires. Très respectueux de ces derniers, il passera à plusieurs reprises pour un pacifiste névrosé auprès de ses troupes, ce qui tend à le discréditer passablement, puisque comme chacun le sait, le pacifisme n’est jamais accueilli avec enthousiasme au sein de l’armée…

Fraîchement nommé officier de police à la LAPD, Phelps conserve en apparence cette profonde tolérance envers son prochain quel qu’il soit : fustigeant les clichés et les déclarations à l’emporte-pièce de ses collègues, il incarne alors le citoyen droit dans ses bottes.

Cette image de père-la-vertu va coller à la peau du protagoniste, tant et si bien qu’il finit même par agacer et parfois s’attirer les foudres de ses collègues : si Rusty Galloway semble passablement ennuyé par les sermons d’abstinence que Phelps déclame dès que le bruit d’un bouchon se fait entendre, Roy Earle en revanche monte plus rapidement en pression face aux nombreux rappels à l’ordre des règles fondamentales qui régissent l’éthique policière. Dans ce climat d’après-guerre, la germanophobie est latente et communément partagée… à une exception près, puisque notre cher Phelps ne semble manifester aucun ressentiment face aux ennemis d’hier qu’il n’a pas connu. L’unique représentante de la gente germaine réside dans la personne d’Elsa Lichtmann, une chanteuse de cabaret ayant fuit son pays natal pour trouver refuge de l’autre côté de l’Atlantique. En sa qualité d’artiste, Elsa ne semble pas subir les foudres de la même manière que ses compatriotes. Sa voix de velours reprenant les standards du jazz langoureux des années 1940 aurait plutôt tendance à charmer les gentlemen qui viennent se détendre au Blue Room après une rude journée… jusqu’à faire succomber notre ami Phelps qui semblait pourtant irréprochable.

Ce rapport adultérin est la faille qui fera basculer Phelps dans une spirale sombre qui l’amènera à passer du statut de justicier admiré au pervers collaborationniste dont les frasques font alors les gros titres des journaux locaux. D’un seul coup, la nationalité d’Elsa pose alors un véritable problème aux yeux des Angelenos. Mis à la porte par sa femme et rétrogradé à la brigade des incendies, Phelps continue alors en silence de rendre visite à sa nouvelle muse à la nuit tombée.

Mais même la tolérance a ses limites… Et nous touchons là le cœur du propos historique mis en lumière par L.A. Noire, à savoir la transformation de l’archétype de l’Ennemi (oui avec un grand E) des Etats-Unis. En effet, il existe quand même une catégorie de la population que Phelps méprise : ce sont “Les Rouges” (musique dramatique). En cette année 1947, la guerre civile fait toujours rage en Chine entre les nationalistes et les communistes de l’Armée populaire de libération, et en amateur averti de l’Asie, notre officier semble très au fait des avancées de ces derniers sur le front. Mais l’ennemi n’est pas seulement de l’autre côté de l’océan : les commies sont désormais implantés et organisés sur le sol américain. Ce sentiment de méfiance envers le Parti se cristallise dès la fin de guerre et l’apparition des premières tensions avec l’URSS concernant le partage de l’Allemagne vaincue, c’est justement en cette même année 1947 que le président Truman annonce sa doctrine dite du containement qui vise à endiguer l’expansion soviétique en Europe. La méfiance envers les russes va rapidement tourner à la paranoïa dès 1950 avec la médiatisation du sénateur McCarthy qui donnera son nom à une gigantesque chasse aux sorcières jusqu’en 1954.

Le sentiment anti-communiste est donc déjà bien présent dans la société américaine alors que Phelps parcours les rues perpendiculaires de Los Angeles pour sauver la veuve et l’orphelin. C’est ainsi que les individus suspectés d’obédience coco vont passer un sale quart d’heure (et plus si affinités) face à Phelps et son coéquipier remontés. “Qu’est-ce qui vous déplaît tant dans la démocratie ?” lance le détective à un ouvrier soupçonné de distribuer des tracts anarchistes. Les supposés sympathisants gagnent (en plus du mépris affiché pour leur orientation idéologique) le droit de se faire copieusement molester, ça leur passera certainement l’envie de défier l’Oncle Sam ! Il est donc intéressant de constater que la seule aversion que Phelps s’autorise est le rejet du communisme : sa tolérance à l’égard des Japonais et des Allemands adossée à sa méprise des gauchistes illustre à travers le visage de ce seul personnage le changement fondamental de paradigme qui va structurer la société et la politique extérieure américaine jusqu’au siècle suivant. Exit donc les affiches et les cartoons moquant Adolf Hitler et le IIIème Reich, la tête de turque se prénomme désormais Joseph Staline. Comme chacun le sait, cette opposition donnera naissance à la Guerre Froide, un conflit qui structurera et divisera la planète en deux jusqu’à l’effondrement de l’URSS en 1991.

Ce twist historique est intéressant à observer à la lumière de la dernière décennie, puisque le même schéma se reproduira en 2001: dix ans après les Russes, les Etats-Unis s’attacheront alors à combattre Oussama Ben Laden, et le musulman intégriste deviendra aux yeux de la population le nouvel archétype de l’ennemi de la démocratie. Peut-être auront nous droit dans un demi-siècle à cette même lecture rétrospective en suivant les truculentes aventures d’un flic de choc en plein New York à l’aube du XXIème siècle ? Rendez-vous dans 50 ans !